Facultade de Informática de A Coruña

Saltar seleccción de idioma
Idioma actual:
Saltar o menú
Menú:

Materias - Curso académico 2009/2010

Programación orientada a obxectos (POO)

Enxeñería Informática (EI) - Código 614111636
Enxeñería Técnica en Informática de Xestión (ETIX) - Código 614211636
Enxeñería Técnica en Informática de Sistemas (ETIS) - Código 614311636

1º Ciclo
1º Cuatrimestre, Optativa
Créditos: 6.0 (4.0T + 2.0P) Créditos ECTS: 4.0
Alumnos matriculados: 121
Metodoloxía ECTS
Linguaxe na que se imparte: castelán
Máis informaciónSoftwareExamenesHorario

Descriptores

  • Encapsulación
  • Herdanza
  • Métodos
  • Xerarquía

Prerequisitos

Conflictos

Profesores

Obxetivos

Analizar cómo a evolución dos tipos abstractos de datos levanos ó desenrolo do modelo de orientación a obxectos e ó cambio dunha metodoloxía top-down por unha metodoloxía bottom-up.

Familiarizarse ca filosofía da orientación a obxectos e cos conceptos básicos de clases, obxectos, propiedades e métodos.

Analizar as principais propiedades da orientación a obxectos incluindo aquelas que son compartidas polos tipos abstractos de datos (coma abstracción, encapsulación, modularidade), como aquelas propias da orientación a obxectos (herdanza, polimorfismo, ligadura dinámica, etc.).

Conocer as características básicas da liguaxe de modelado visual UML e aprender a establecer unha relación bidireccional existente entre un deseño detallado UML e o código final resultante.

Conocer os principios de deseño que marcan o que se considera un ?bo? desenrolo orientado a obxectos (como o principio aberto-pechado, o principio de substitución de Liskov, etc.) e analizar a sua aplicación en supostos prácticos.

Familiarizarse co concepto de patrons de deseño y coñecer os principais patrons que se utilizan no deseño de programas orientados a obxectos.

Desenrolar, a partir da definición dun problema, un deseño detallado en UML dos aspectos estáticos e dinámicos dos obxectos do dominio e plasmar este deseño nun código de unha linguaxe de programación orientado a obxectos coma Java.

Bibliografía

Bibliografía recomendada
  • Eckel, B.. Piensa en Java. Prentice-Hall, Madrid. 2Edición. 2000.

    Signatura FIC: Recom. D32 (Jav) ECK.

  • Sierra, K., Bates, B.. Head First Java. O’Reilly, Sebastopol, CA. 2Edición. 2005.

    Signatura FIC: Recom. D32 (Jav) SIE.

  • Cohoon, J. y Davidson, J.. Programación en Java 5.0. McGraw-Hill, Madrid. 2006.

    Signatura FIC: Recom. D32 (Jav) COH.

  • Booch, G., Rumbaugh, J. y Jacobson. El lenguaje unificado de modelado. Addison-Wesley, Madrid. 2Edición. 2006.

    Signatura FIC: Recom. D22 BOO.

  • Gamma, E. et al. Design patterns: elements of reusable object oriented software. Reading, MA. Addison-Wesley. 1995.

    Signatura FIC: Recom. D211 DES - D123 PAT (español).

Bibliografía complementaria
  • McLaughlin, B., Flanagan, D.. Java 1.5 Tiger: A Developer’s Notebook. O’Reilly, Sebastopol, CA. 2004.

    Signatura FIC: Recom. D32 (Jav) MCL

  • Martin, R.C.. UML para programadores Java. Pearson, Madrid. 2004.

    Signatura FIC: Recom. D22 MAR

  • Rumbaugh, J., Jacobson, I. y Booch, G.. El lenguaje unificado de modelado: Manual de referencia. Addison-Wesley, Madrid. 2000.

    Signatura FIC: Recom. D22 BOO

  • Budd, T.. An introduction to object-oriented programming. Pearson. 3Edición. 2002.

    Signatura FIC: Recom. D15 BUD.

  • Knoernschild, K.. Java desing: objects, UML and process. Addison-Wesley, Boston, MA. 2002.

    Signatura FIC: Recom. D32 (Jav) KNO.

Temario

Bloque temático I: Programación orientada a obxetos

  • 1. Introducción
    • Paradigmas de programación
    • Programación orientada a obxetos
    • A linguaxe Java

  • 2. Elementos básicos da orientación a obxetos
    • Clases
    • Obxetos

  • 3. Propiedades básicas da orientación a obxetos
    • Abstracción
    • Encapsulamento
    • Modularidade
    • Xerarquía
    • Polimorfismo
    • Tipificación
    • Ligadura dinámica

Bloque temático II: Deseño orientado a obxetos

  • 5. Modelado visual de obxetos: UML
    • Introducción
    • Elementos básicos do UML
    • Deseño estático: diagrama de clases
    • Deseño dinámico: diagrama de secuencia

  • 5. Principios de deseño
    • Principio aberto-pechado
    • Principio de sustitución de Liskov
    • Deseño por contrato e principio de subcontratación
    • Principio de inversión da dependencia
    • Principios de deseño e herdanza

  • 6. Patróns de deseño
    • Introducción
    • Patróns creacionais
    • Patróns estructurais
    • Patróns de comportamento

Avaliación

Constará dun exame teórico e da corrección de boletins de prácticas individuais e unha práctica de deseño realizada en grupo

Consultar os detalles na guía da asignatura disponible na Facultade Virtual

Última actualización 1/10/08